Nombre: Chimera
Inclinación: Guardianes impredecibles.
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Viven con minotauros como defensores y guardianes.
Altura: Entre 6 y 7 pies de longitud.
Descripción
La chimera aparece como un león grande y negro, con las cabezas de una serpiente y una cabra alrededor de una cabeza de leon. Pueden ser algo impredecibles ya que cada cabeza tiene su propia inteligencia, pero la cabeza de león es la que generalmente controla las acciones de la criatura. Se las usa a menudo como guardianas (casi como perros de guardia) para los minotauros y medusas. La chimera puede atacar con sus garras, y también mordiendo con alguna de sus tres cabezas. Se rumorea que además posee ataques a distancia, pero esas historias están sin confirmar.
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Nombre: Corpser
Inclinación: Sin cerebro, pero territorial
Lugar: Puede ser encontrado en la mayoría de habitats cálidos y húmedos, usualmente en pantanos.
Organización: Ninguna.
Altura: Varias.
Descripción
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentaculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organización en especial. Son más parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan algunos de sus tentáculos para atrapar a sus víctimas mientras las aporrean con los otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes desde la distancia.
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Nombre: Demonio
Inclinación: Caótico y malvado
Lugar: Tiende a vivir bajo tierra, en mazmorras o fortalezas pero puede ser encontrado en la superficie también.
Organización: Los demonios no tienen sentido de la organización fuera de sus ambiciones caóticas propias.
Altura: Entre 12 y 15 pies
Descripción
Los demonios son criaturas humanoides de poderosa complexión con alas estilo murciélago, pies partidos y cuernos en sus cabezas. Los demonios son criaturas solitarias que viven lejos de la civilización. Nada les gusta más que crear caos y problemas a través de la tierra. Algunas de las peores guerras y plagas son el trabajo de un demonio entre bastidores. Los demonios son lanzadores de hechizos muy poderosos y muy entrenados en el uso de las armas. A menudo lanzarán hechizos de gran poder destructivo al principio de la batalla, esperando destruir a sus adversarios o al menos debilitar su resolución. Tienen poco conocimiento o uso de hechizos de curación y rara vez los usan. Los demonios además traen un surtido de objetos mágicos incluyendo armas y armadura. Si la batalla va mal, tienen la habilidad de invocar otras criaturas (como no-muertos o demonios menores) para ayudarles en la batalla.
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Nombre: Earth Elemental
Inclinación: Bestias sin mente
Lugar: Generalmente creadas, así que pueden aparecer en cualquier lugar.
Organización: Ninguna.
Altura: Entre 8 y 10 pies
Descripción
Los elementales de tierra son criaturas enormes y humanoides, hechas de tierra y piedra. Normalmente son creadas por magos para relizar tareas simples como guardar o atacar. Se sabe que algunos elementales de tierra que han perdido a sus maestros andan en cuevas y cavernas. Estos elementales son normalmente los más peligrosos ya que sin la dirección del maestro pueden ser impredecibles. Usan su fuerza física para reducir a sus oponentes. Sus ataques son conocidos por dejar sin sentido incluso a los aventureros más fornidos.
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Nombre: Ettin
Inclinación: Matón aletargado
Lugar: Cuevas grandes, bosques y lugares primitivos.
Organización: Normalmente solitario (todo los solitario que puede ser un ser de dos cabezas!), pero se los conoce por vivir en grupos pequeños.
Altura: Entre 10 y 12 pies
Descripción
Los ettins son criaturas obesas y altas que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.
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Nombre: Frost Giant
Inclinación: Arrogantes y apáticos ante otras criaturas.
Lugar: Normalmente en Mt. Bold y la Frost Giant Citadel
Organización: Sociedad altamente estacionaria, llevada por grandes jefes.
Altura: Entre 15 y 18 pies.
Descripción
Los gigantes del hielo son criaturas grandes humanoides que lucen pelo grueso y blanco y piel azulada. Tienen poco respecto por otras criaturas, especialmente los humanos, a los que ven como pequeños insectos. Mientras no son criaturas especialmente malvadas, esta falta de respeto por la existencia de otros choca con aquellos que viven cerca de su ciudadela. Se sabe que organizan ataques o asentamientos como esfuerzo de eliminar las "infestaciones" junto a sus casas. Usan su gran tamaño y fuerza para aplastar a sus oponentes con ataques masivos. Los magos gigantes también son comunes y pueden ser tan mortales como sus compañeros guerreros.
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Nombre: Gazer
Inclinación: Despiadados, agresivos, pero altamente inteligentes.
Lugar: Normalmente bajo tierra.
Organización: Pequeños grupos, rara vez junto a otras criaturas.
Altura: 4,0 pies.
Descripción
Los gazers son una cabeza grande flotante con un ojo central grande y numerosos ojos más pequeños saliendo de la punta de finos rabillos. Se mueven levitando unos pocos pies sobre el suelo. Son criaturas mágicas cuyo origen es aún un misterio. Se sabe poco de su cultura y motivaciones, pero muchos eruditos creen que están obsesionados con el conocimiento y la información. Se cree que desprecian a las criaturas y hacen todos los esfuerzos para ocultar cualquier conocimiento que tengan del mundo exterior. Los gazers son excelentes lanzadores de hechizos y pueden emplear un surtido de ataques mágicos apabullante durante el combate.
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Nombre: Goblin
Inclinación: Alborotadores expertos.
Lugar: Normalmente bajo tierra.
Organización: Viven en pantillas pequeñas o medianas.
Altura: 4 pies.
Descripción
Los goblins son criaturas humanoides bajas, con piel verde oscura, ojos grandes, y dientes largos. Son similares a los gremlins en el sentido de que disfrutan causando problemas a otros. Aún así, son muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefiereon la técnica de golpear y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un plan de batalla claro.
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Nombre: Gremlin
Inclinación: Insectos molestos
Lugar: Bajo tierra, en minas o cavernas.
Organización: Sociedad floja, y rara vez tienen líderes reconocidos.
Altura: 3 pies
Descripción
Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins para compañía de mina. Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.
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Nombre: Griffin
Inclinación: Protectivos y territoriales.
Lugar: Normalmente en bosques.
Organización: Grupos pequeños y sedentarios.
Altura: Entre 6 y 7 pies.
Descripción
Los griffiins son criaturas grandes que parecen una mezcla entre un león y un ágila. Tienen el cuerpo de un león, con la cabeza y alas de un ágila. Debido a su tamaño inmenso, los griffons pocas veces se elevan a los cielos, prefiriendo correr en el suelo. Cuando corren, pueden usar sus alas para correr aún más rápido. Generalmente viven con un compañero, aunque también se sabe que viven en grupos pequeños. Aunque no son criaturas necesariamente malvadas, su naturaleza territorial normalmente crea una situación en la que atacan a viajeros inocentes. Esto usualmente resulta en la caza de griffins para evitar estos incidentes. En combate, los griffins se basan en sus poderosas garras para atravesar la armadura del oponente.
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Nombre: Harpy
Inclinación: Carroñeros crueles.
Lugar: Normalmente en regions áridas.
Organización: Grupos pequeños, nómadas.
Altura: Entre 5 y 6 pies.
Descripción
Las harpías parecen largos págaros con cara casi humana. Sus plumas tienen a ser de color rojo profundo hasta un tono negro. Pueden ser muy crueles hacia otras criaturas vivientes, especialmente cuando se aproximan débilitadas o heridas. Las harpías tienen un combate limitado (son demasiado pesadas para mantener su altitud durnate largos periodos de tiempo) y a menudo se las encuentre caminando en la tierra para conservar energía. Prefieren apresar al débil y atacar en grupos pequeños, pero también se sabe que atacan grupos de aventureros si están hambrientas o escasean.
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Nombre: Headless
Inclinación: Zángano sin cerebro
Lugar: Puede ser encontrado en cualquier habitat, cerca de castillos de magos poderosos.
Organización: Tiende a viajar en grupos de cinco a diez.
Altura: Entre 4,0 y 5,0 pies
Descripción
Los headless aparentan humanos pequeños desnutridos y como su nombre indica, no tienen cabeza. Sus miembros tienden a ser largos y muy delgados, siendo sólo su tronco realmente fuerte. Aunque no tienen ojos, nariz u orejas, se cree que los Headless pueden enviarse comunicaciones simples de uno a otro y pueden captar a otras criaturas cerca de ellos. Aunque aparentan ser humanos sin cabeza, no tienen nada que ver con los humanos. Los headless fueron creados para actuar como sirvientes en las tropas al frente para magos poderosos. Tienen una sola mente y son capaces de obedecer cada orden como guardar puertas o atacar a un enemigo. No son terriblemente peligrosos en una batalla, aunque son algo impredecibles. Además son inmunes a hechizos o habilidades que afectan la mente o los sentidos, como la vista, el olfato o el oído. Tienen una cantidad limitada de ataques especiales y no son particularmente brillantes.
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Nombre: Lich
Inclinación: Conspiradores malvados.
Lugar: Normalmente bajo tierra, en castillos o fortalezas.
Organización: Son criaturas muy sociales y normalmente están al mando de otros no-muertos.
Altura: Entre 6 y 7 pies
Descripción
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición. Los liches rara vez son encontrados solos así que los heroes deben estar constantemente atentos ante la posibilidad de que el lich llame a refuerzos.
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Nombre: Lizardmen
Inclinación: Cazador y rastreador experto.
Lugar: Normalmente encontrado en pantanos y ciénagas
Organización: Tribus sedentarias medianas y grandes.
Altura: 4,5 pies
Descripción
Los lizardman son salamanquesas bipedas humanoides, con piel escamosa y rabos largos. Mantienen la mayoría de sus características de lagartija (aparte del hecho de ser bípedos) incluyendo su lengua en forma de tenedor, sus ojos, y el filo de sus cabezas. La mayoría de los lizardmen son de color verde a marron, lo que los ayuda a mezclarse con los alrededores. Los lizardmen viven juntos en las ruinas cuando es posible, pero normalmente viven en terreno abierto. La mayoría de los lizardmen pasan el día practicando su caza y habilidades de rastreo. Los lizardmen han entrenado para usar una variedad de armaduras y armas hechas por humanos, aunque son particularmente peligrosos por su mordedura venenosa. Similar al Komodo Dragon, la saliva de los lizardmen contiene una bacteria que puede debilitar e incluso matar al oponente. Además son muy adeptos en crear emboscadas (usando el pantano profundo o escondiéndose en los árboles) así que los viajeros han de ser prudentes y vigilar cuando viajan en areas controladas por lizardmen.
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Nombre: Minotaur
Inclinación: Guerreros testarudos
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Viven en grupos grandes y organizados.
Altura: Entre 6 y 7 pies.
Descripción
Los minotauros tienen el cuerpo de un humano, pero la cabeza, rabo y pies de un toro. Viven en grupos organizados con un líder reconocido, normalmente una medusa. Los minotauros son criaturas con una mente, prefiriendo centrarse en una tarea cada vez. Una vez el minotauro se convence de algo es virtualmente imposible hacer que lo cambie. Han estado en guerra con los humanos durante mucho tiempo. Recientemente han tomado resistencia en un castillo una vez habitado por un rey humano. Luchan con ataques poderosos usando armas de cuerpo a cuerpo y las suyas naturales, como sus afilados cuernos. A menudo usan criaturas como chimera para ayudarlos en la batalla.
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Nombre: Mongbat
Inclinación: Carroñero, cobarde cuando se los supera en número
Lugar: Se lo puede encontrar en casi cualquier habitat, pero la mayoría de las veces cerca de ciudades.
Organización: Carroñeros nómadas, tienden a vivir en grupos pequeños.
Altura: Entre 3,0 y 3,5 pies
Descripción
Los mongbats son pequeños demonios similares a un mono mono con prominentes colmillos inferiores y grandes alas tipo murciélago. Son mucho más pequeños que los humanos (normalmente midiendo 3 pulgadas) y tienen una piel de color marron oscuro. Tienen una sociedad carroñera y rara vez viven en un mismo sitio durante mucho tiempo. Se los suele encontrar en grupos pequeños, moviendose de un lugar a otro, viviéndo del trabajo de otras criaturas. No son criaturas malvadas, pero se las conoce por comerse cosechas, robar ganado, así como albergar otro tipo de actividades problemáticas. Es por esta razón por la que la mayoría de la gente los caza. Los mongbats son carroñeros expertos y son estafadores célebres, lo cual usan para ocultar su presencia después de moverse a una nueva localización y comenzar su labor de carroñer. La mayoría de los mongbats se basan en sus colmillos y dientes para atacar. No son criaturas particularmente valientes y generalmente sólo pelearán si hay otros mongbats cerca.
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Nombre: Reaper
Inclinación: Gruñón y territorial
Lugar: Normalmente se lo encuentra en los bosques
Organización: Solitarios, sin sociedad real
Altura: Entre 12 y 14 pies
Descripción
Los reaper son robles animados de tamaño medio. Tienen rasgos faciales humanos exagerados en el centro de su tronco, debajo de las hojas. Los reapers tienen brazos y dedos extremadamente largos que pueden usar para atacar a sus oponentes. Los reapers no tienen una sociedad real y tienen a actuar en solitario, permaneciendo la mayoría del tiempo en un punto. Son extremadamente irritables y desprecian el tener que moverse de su punto de descanso (los árboles no están acostumbrados a pasear por ahí después de todo!). Los reapers se han convertido en una parte peligrosa del bosque. Normalmente sólo ataquen a viajeros que se han acercado demasiado al confort de la criatura. En batalla, los reapers usan sus miembros alargados para dañar a sus oponentes. Cambiarán inmediatamente su ataque a un modo casi enloquecido como intento de matar a la persona que interrumpió su sueño.
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Nombre: Skeleton
Inclinación: Muy agresivo, desprecia a los vivos
Lugar: Usualmente vive bajo tierra o en cementerios, pero se lo puede encontrar en cualquier sitio si es invocado.
Organización: Tiende a ser encontrado sólo o en pequeños grupos, normalmente con otros no-muertos.
Altura: Entre 5,5 y 6,5 pies
Descripción
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la mayoría de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta pueden vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior y pueden incluso utilizar técnicas de grupo en batalla. pueden usar varios ataques especiales (incluyendo magia) dependiendo de las habilidades que tenían cuando eran vivos.
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Nombre: Troll
Inclinación: Posesivos territorialmente
Lugar: -
Organización: Tienden a vivir en grupos reducidos.
Altura: Entre 10 y 12 pies
Descripción
Los trolls son criaturas muy altas y muy delgadas que tienen apariencia casi enfermiza. Su cuerpo está cubierto por un pelo grueso. Son criaturas territoriales que son comúnmente conocidas por reclamar propiedad de lo que normalmente son estructuras públicas como puentes y carreteras. Algunos trolls toman gran placer por cobrar a otros permitirles acceder a sus "pertenencias", así como peajes en puentes o el uso de una carretera. El pago puede ser en forma de oro o como un favor o tarea. La mayoría de los trolls aún así simplemente atacaran a los viajeros que entren en sus dominios sin negociación. Tienen poco concepto de movimientos defensivos, prefiriendo permanecer en su fuerte ocultismo y regeneración.
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Nombre: Yeti
Inclinación: Ermitaños irritables.
Lugar: Climas frios, normalmente en zonas montañosas.
Organización: Viven en grupos, débilmente organizados.
Altura: Entre 8 y 9 pies.
Descripción
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosas, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas frios creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.
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Nombre: Zombie
Inclinación: Muy agresivo, hambre antinatural hacia seres vivos
Lugar: Usualmente vive bajo tierra o en cementerios, pero se lo puede encontrar en cualquier sitio si es invocado.
Organización: Tiende a ser encontrado sólo o en pequeños grupos, normalmente con otros no-muertos
Altura: Entre 5,5 y 6 pies
Descripción
Los zombies son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombies normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombies caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombies no tienen una sociedad perceptible. Los zombies atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es este hambre el que los hace inapropiados para nada más que forraje para las armadas de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombies tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado no-muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombie más peligroso es en combate.
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Nombre: Centaur
Inclinación: Protectores agresivos
Lugar: Principalmente en bosques
Organización: Viajan en grupos pequeños
Altura: 7 pies.
Descripción
Los centauros tienen la parte inferior del cuerpo y la cabeza de un caballo con torsos y brazos similares a humanos. Desprecian a las criaturas que entran en los bosques, viendolos como invasores. Incluso las duendecillas, quienes hacen todo su esfuerzo para conservar el bosque, son vistas como profanos por los centauros. Son rápidos en atacar y todos los intentos de razonar con ellos fallarán. En la batalla, los centauros son expertos utilizando armas cuerpo a cuerpo además de dar patadas devastadoras con sus piernas.
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Nombre: Ciclops
Inclinación: Bestias agresivas.
Lugar: Pueden vivir en cualquier entorno.
Organización: Viven en grupos medianos y grandes, normalmente con otras criaturas.
Altura: Entre 9 y 11 pies.
Descripción
Los cíclopes son criaturas humanoides altas con un gran ojo central. Son seres musculosos y poseen una inteligencia limitada. Al igual que los ettins, los cíclopes son bestias por naturaleza y enseguida entran en batalla con otras criaturas. Aún así, son mucho más activos que los ettins lo que los hace más peligrosos. En batalla, tienen a basarse en su fuerza bruta y tienen muchas técnicas de cuerpo a cuerpo. Los cíclopes pasan horas perfeccionando sus rutinas de ataque. Los cíclopes mago son raros de ver, pero se sabe de su existencia.
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Nombre: Djinn
Inclinación: Mercenarios inmorales.
Lugar: Pueden vivir en cualquier sitio.
Organización: No tienen cultura conocida.
Altura: Entre 6 y 8 pies.
Descripción
Los Djinn son criaturas mágicas con la parte superior del cuerpo similar a la de un hombre seguida por una tenue nube de humo donde uno esperaría ver piernas. Se sabe muy poco de los djinn aparte del hecho de que son preciados como aliados y realizarán cualquier tarea, independientemente de si es moral o no. Su increible familiaridad con la magia, combinada con su lealtad inquebrantable y deseo de hacer cualquier cosa, los hace los favoritos de magos y demonios. Los lanzadores de hechizos irán muy lejos para adquirir los servicios de un djinn y su magia. Los que adquiere el djinn de tales acuerdos es desconocido y se mantiene como tema principal de un amplio debate. Prefieren usar hechizos en combate, pero también pueden ser devastadores en cuerpo a cuerpo.
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Nombre: Dragon
Inclinación: Majestuoso, vanidoso y codicioso
Lugar: Normalmente en cavernas.
Organización: Criaturas solitarias, aunque a veces se las encuentra en pareja.
Altura: Entre 15 y 20 pies.
Descripción
Los dragones son criaturas altamente inteligentes, con forma de reptil enorme y grandes escamas, zarpas afiladas y alas curtidas gigantescas. La mayoría de dragones son rojos, aunque también se sabe de la existencia de otras tonalidades. Pueden sobrevivir en cualquier clima y normalmente habitan en cavernas grandes. Los dragones son sumamente egoístas y siempre tienen alta opinión de sí mismos, viendo a otras criaturas como inferiores. No tienen respeto por otros seres vivos y eliminarán poblaciones enteras sin pensarselo una sola vez. Los dragones atacan con sus poderosas garras y su soplo de fuego. Se sabe de algunos dragones que utilizan hechizos también. Se cree ampliamente que los dragones acumulan riquezas de todos los tipos, pero pocos aventureros que intenten adquirir el tesoro de un dragon sobreviven para confirmar tales historias.
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Nombre: Efreet
Inclinación: Sirvientes sin mente.
Lugar: Invocados. Pueden vivir en cualquier sitio, pero prefieren climas secos o interiores.
Organización: Solitarios excepto si se invocan en grupo.
Altura: Entre 5 y 7 pies.
Descripción
Los efreets son criaturas mágicas invocadas por magos para ser ayudados en la batalla y para realizar tareas como proteger bienes preciados y hacer de guardias. Parecen ser algo como una criatura humanoide hecha de fuego y materiales fundidos. Los efreet utilizan magia para atacar a sus enemigos, normalmente centrándose en sus hechizos de fuego. Pueden ser también invocados por demonios y otras criaturas lanzadoras de hechizos potentes durante las batallas.
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Nombre: Fungus Groper
Inclinación: Planta sin mente.
Lugar: Climas húmedos como pantanos o ciénagas.
Organización: Viven en grupos grandes, pero con poca organización o ninguna.
Altura: Entre 7 y 8 pies.
Descripción
Los hongos andadores se parecen a una mezcla entre una seta y un hombre, pero en realidad son plantas. Aunque tienen la habilidad de moverse y reaccionar a sus entornos, todo parece indicar que no tienen mente. Estos hongos son una molestia ya que tienden a infectar areas y es muy difícil deshacerse de ellos. Luchan principalmente con ataques cuerpo a cuerpo.
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Nombre: Ghoul
Inclinación: Agresivos, siempre agitados.
Lugar: Normalmente encontrados en mazmorras y catacumbas.
Organización: Normalmente encontrados con otros nomuertos. No tienen cultura.
Altura: Entre 5 y 6 pies.
Descripción
Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más malvado puede volver al mundo de los vivos como espíritu. Es ampliamente creido que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de poseer la mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espíritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.
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Nombre: Gnoll
Inclinación: Sociopatas impredecibles.
Lugar: Bosques y castillos, principalmente en la Fortaleza Red Fang
Organización: Viven en grupos medianos a grandes con líderes reconocidos.
Altura: Entre 5 y 6 pies.
Descripción
Los gnolls son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos. Se suele decir que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les reconoce generalmente una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad inestable. Los líderes gnoll son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo fluctúa con sus inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoll" se refiere a este comportamiento.
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Nombre: Hydra
Inclinación: Inteligencia limitada, altamente agresivas.
Lugar: Normalmente en cavernas.
Organización: Criaturas solitarias.
Altura: Entre 14 y 18 pies.
Descripción
Las hidras están vagamente relacionadas con los dragones, pero tienen menos inteligencia a pesar de sus cinco cabezas. Si cada cabeza piensa independientemente o si la criatura es controlada por una consciencia central es tema de muchos debates. Lo que no se puede cuestionar a´n así es que las hidras son expertas en enfrentarse a varios combatientes, usando cada cabeza para morder o rociar una variedad de mortales ataques de aliento. Al enfrentarse a una hidra uno debe estar constantemente al tanto de las acciones de cada cabeza ya que a menudo distraerán a los combatientes con una cabeza mientras la otra prepara el ataque. Las hidras se usan a veces como guardias de frost giants quienes hacen crecer las criaturas de huevos robados a otras hidras.
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Nombre: Imp
Inclinación: Embusteros sádicos.
Lugar: Normalmente encontrados bajo tierra.
Organización: Nómadas, normalmente viajan en grupos pequeños.
Altura: Entre 3 y 3,5 pies.
Descripción
Los diablillos aparentan ser humanoides de piel púrpura con miembros desproporcionadamente delgados, una cabeza demasiado grande y halas saliendo de sus espaldas. Al igual que las duendecillas, los diablillos gustan engañar a los viajeros y aventureros, aún así su travesura es normalmente más directa y a menudo causa herida a su objetivo. Se preocupan poco de las consecuencias de sus acciones, siempre que obtenan una buena risa de su última broma. Los imps no son criaturas muy valientes y prefieren usar ataques mágicos de distancias, evitando el cuerpo a cuerpo a toda costa.
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Nombre: Medusa
Inclinación: Líderes impacientes.
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Normalmente encontradas comandando otras criaturas.
Altura: Entre 6 y 7 pies.
Descripción
Desde la distancias, las medusas pueden ser confundidas por una hermosa mujer humana. Aún así, después de una inspección más cercana, uno puede fácilmente ver un cuerpo escamado y pelo de serpiente que revela su verdadera naturaleza. Las medusas son líderes de nacimiento y a menudo se las encuentra de líderes de otras criaturas, especialmente minotauros. Son fáciles de enfadar y tienen poca paciencia con aquellos que no siguen sus ordenes y menos aún con las que no las cumplen. Pobre la criatura que vuelve a una Medusa, con su tarea sin completar. Las medusas son expertas tanto en batalla cuerpo a cuerpo como con ataques mágicos y pueden emplear ambos con efectos devastadores.
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Nombre: Rhinork
Inclinación: Agresivo defensor militar.
Lugar: Prefieren climas secos.
Organización: Viven en grupos grandes, con fuertes líderes.
Altura: Entre 7 y 8 pies.
Descripción
Los rhinork son humanoides de potente estructura con cabeza similar a un rinoceronte. La sociedad rhinork es similar a los orcos en el sentido de que tienen una mentalidad de "el poder hace la razón". Aún así, los Rhinork están disciplinados de otra forma respecto a cómo expresan su poder. Ganan su fama mediante sus trampas en guerras, no sólo peleas. Es por esta razón por la que los rhinork están constantemente planeando y ejecutando su siguiente campaña militar. Los rhinork están constantemente en guerra con los orcos ya que ambas razas tienen a intentar expandir sus tierras. Sus tácticas de batalla normalmente involucran el uso de diferentes estilos de lucha (cuerpo a cuerpo, arqueros, magos, etc.) pero se mantienen bastante simples ya que creen que su poder militar es superior a otras razas. Los rhinork son bien versados en todas las formas de ataque tanto mágicas como físicas.
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