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demonios y razas demonios y razas
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Nombre: Chimera Inclinación: Guardianes impredecibles. Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas. Organización: Viven con minotauros como defensores y guardianes. Altura: ...

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Antiguo 16/06/08, 14:31 hs   #1
calabromas2
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demonios y razas

Nombre: Chimera
Inclinación: Guardianes impredecibles.
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Viven con minotauros como defensores y guardianes.
Altura: Entre 6 y 7 pies de longitud.



Descripción
La chimera aparece como un león grande y negro, con las cabezas de una serpiente y una cabra alrededor de una cabeza de leon. Pueden ser algo impredecibles ya que cada cabeza tiene su propia inteligencia, pero la cabeza de león es la que generalmente controla las acciones de la criatura. Se las usa a menudo como guardianas (casi como perros de guardia) para los minotauros y medusas. La chimera puede atacar con sus garras, y también mordiendo con alguna de sus tres cabezas. Se rumorea que además posee ataques a distancia, pero esas historias están sin confirmar.

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Nombre: Corpser
Inclinación: Sin cerebro, pero territorial
Lugar: Puede ser encontrado en la mayoría de habitats cálidos y húmedos, usualmente en pantanos.
Organización: Ninguna.
Altura: Varias.



Descripción
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentaculos y bocas llenas de enormes dientes. No tienen ninguna organización en especial. Son más parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflándose en la densa vegetación y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan algunos de sus tentáculos para atrapar a sus víctimas mientras las aporrean con los otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes desde la distancia.

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Nombre: Demonio
Inclinación: Caótico y malvado
Lugar: Tiende a vivir bajo tierra, en mazmorras o fortalezas pero puede ser encontrado en la superficie también.
Organización: Los demonios no tienen sentido de la organización fuera de sus ambiciones caóticas propias.
Altura: Entre 12 y 15 pies



Descripción
Los demonios son criaturas humanoides de poderosa complexión con alas estilo murciélago, pies partidos y cuernos en sus cabezas. Los demonios son criaturas solitarias que viven lejos de la civilización. Nada les gusta más que crear caos y problemas a través de la tierra. Algunas de las peores guerras y plagas son el trabajo de un demonio entre bastidores. Los demonios son lanzadores de hechizos muy poderosos y muy entrenados en el uso de las armas. A menudo lanzarán hechizos de gran poder destructivo al principio de la batalla, esperando destruir a sus adversarios o al menos debilitar su resolución. Tienen poco conocimiento o uso de hechizos de curación y rara vez los usan. Los demonios además traen un surtido de objetos mágicos incluyendo armas y armadura. Si la batalla va mal, tienen la habilidad de invocar otras criaturas (como no-muertos o demonios menores) para ayudarles en la batalla.

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Nombre: Earth Elemental
Inclinación: Bestias sin mente
Lugar: Generalmente creadas, así que pueden aparecer en cualquier lugar.
Organización: Ninguna.
Altura: Entre 8 y 10 pies



Descripción
Los elementales de tierra son criaturas enormes y humanoides, hechas de tierra y piedra. Normalmente son creadas por magos para relizar tareas simples como guardar o atacar. Se sabe que algunos elementales de tierra que han perdido a sus maestros andan en cuevas y cavernas. Estos elementales son normalmente los más peligrosos ya que sin la dirección del maestro pueden ser impredecibles. Usan su fuerza física para reducir a sus oponentes. Sus ataques son conocidos por dejar sin sentido incluso a los aventureros más fornidos.

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Nombre: Ettin
Inclinación: Matón aletargado
Lugar: Cuevas grandes, bosques y lugares primitivos.
Organización: Normalmente solitario (todo los solitario que puede ser un ser de dos cabezas!), pero se los conoce por vivir en grupos pequeños.
Altura: Entre 10 y 12 pies




Descripción
Los ettins son criaturas obesas y altas que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a realizar acciones extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.

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Nombre: Frost Giant
Inclinación: Arrogantes y apáticos ante otras criaturas.
Lugar: Normalmente en Mt. Bold y la Frost Giant Citadel
Organización: Sociedad altamente estacionaria, llevada por grandes jefes.
Altura: Entre 15 y 18 pies.



Descripción
Los gigantes del hielo son criaturas grandes humanoides que lucen pelo grueso y blanco y piel azulada. Tienen poco respecto por otras criaturas, especialmente los humanos, a los que ven como pequeños insectos. Mientras no son criaturas especialmente malvadas, esta falta de respeto por la existencia de otros choca con aquellos que viven cerca de su ciudadela. Se sabe que organizan ataques o asentamientos como esfuerzo de eliminar las "infestaciones" junto a sus casas. Usan su gran tamaño y fuerza para aplastar a sus oponentes con ataques masivos. Los magos gigantes también son comunes y pueden ser tan mortales como sus compañeros guerreros.

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Nombre: Gazer
Inclinación: Despiadados, agresivos, pero altamente inteligentes.
Lugar: Normalmente bajo tierra.
Organización: Pequeños grupos, rara vez junto a otras criaturas.
Altura: 4,0 pies.



Descripción
Los gazers son una cabeza grande flotante con un ojo central grande y numerosos ojos más pequeños saliendo de la punta de finos rabillos. Se mueven levitando unos pocos pies sobre el suelo. Son criaturas mágicas cuyo origen es aún un misterio. Se sabe poco de su cultura y motivaciones, pero muchos eruditos creen que están obsesionados con el conocimiento y la información. Se cree que desprecian a las criaturas y hacen todos los esfuerzos para ocultar cualquier conocimiento que tengan del mundo exterior. Los gazers son excelentes lanzadores de hechizos y pueden emplear un surtido de ataques mágicos apabullante durante el combate.

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Nombre: Goblin
Inclinación: Alborotadores expertos.
Lugar: Normalmente bajo tierra.
Organización: Viven en pantillas pequeñas o medianas.
Altura: 4 pies.



Descripción
Los goblins son criaturas humanoides bajas, con piel verde oscura, ojos grandes, y dientes largos. Son similares a los gremlins en el sentido de que disfrutan causando problemas a otros. Aún así, son muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarán meses planeando su siguiente travesura. Prefiereon la técnica de golpear y correr en combate y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados y lanzadores de hechizos así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere técnicas organizadas y un plan de batalla claro.

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Nombre: Gremlin
Inclinación: Insectos molestos
Lugar: Bajo tierra, en minas o cavernas.
Organización: Sociedad floja, y rara vez tienen líderes reconocidos.
Altura: 3 pies




Descripción
Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Generalmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins para compañía de mina. Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.

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Nombre: Griffin
Inclinación: Protectivos y territoriales.
Lugar: Normalmente en bosques.
Organización: Grupos pequeños y sedentarios.
Altura: Entre 6 y 7 pies.



Descripción
Los griffiins son criaturas grandes que parecen una mezcla entre un león y un ágila. Tienen el cuerpo de un león, con la cabeza y alas de un ágila. Debido a su tamaño inmenso, los griffons pocas veces se elevan a los cielos, prefiriendo correr en el suelo. Cuando corren, pueden usar sus alas para correr aún más rápido. Generalmente viven con un compañero, aunque también se sabe que viven en grupos pequeños. Aunque no son criaturas necesariamente malvadas, su naturaleza territorial normalmente crea una situación en la que atacan a viajeros inocentes. Esto usualmente resulta en la caza de griffins para evitar estos incidentes. En combate, los griffins se basan en sus poderosas garras para atravesar la armadura del oponente.

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Nombre: Harpy
Inclinación: Carroñeros crueles.
Lugar: Normalmente en regions áridas.
Organización: Grupos pequeños, nómadas.
Altura: Entre 5 y 6 pies.



Descripción
Las harpías parecen largos págaros con cara casi humana. Sus plumas tienen a ser de color rojo profundo hasta un tono negro. Pueden ser muy crueles hacia otras criaturas vivientes, especialmente cuando se aproximan débilitadas o heridas. Las harpías tienen un combate limitado (son demasiado pesadas para mantener su altitud durnate largos periodos de tiempo) y a menudo se las encuentre caminando en la tierra para conservar energía. Prefieren apresar al débil y atacar en grupos pequeños, pero también se sabe que atacan grupos de aventureros si están hambrientas o escasean.

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Nombre: Headless
Inclinación: Zángano sin cerebro
Lugar: Puede ser encontrado en cualquier habitat, cerca de castillos de magos poderosos.
Organización: Tiende a viajar en grupos de cinco a diez.
Altura: Entre 4,0 y 5,0 pies



Descripción
Los headless aparentan humanos pequeños desnutridos y como su nombre indica, no tienen cabeza. Sus miembros tienden a ser largos y muy delgados, siendo sólo su tronco realmente fuerte. Aunque no tienen ojos, nariz u orejas, se cree que los Headless pueden enviarse comunicaciones simples de uno a otro y pueden captar a otras criaturas cerca de ellos. Aunque aparentan ser humanos sin cabeza, no tienen nada que ver con los humanos. Los headless fueron creados para actuar como sirvientes en las tropas al frente para magos poderosos. Tienen una sola mente y son capaces de obedecer cada orden como guardar puertas o atacar a un enemigo. No son terriblemente peligrosos en una batalla, aunque son algo impredecibles. Además son inmunes a hechizos o habilidades que afectan la mente o los sentidos, como la vista, el olfato o el oído. Tienen una cantidad limitada de ataques especiales y no son particularmente brillantes.

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Nombre: Lich
Inclinación: Conspiradores malvados.
Lugar: Normalmente bajo tierra, en castillos o fortalezas.
Organización: Son criaturas muy sociales y normalmente están al mando de otros no-muertos.
Altura: Entre 6 y 7 pies




Descripción
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición. Los liches rara vez son encontrados solos así que los heroes deben estar constantemente atentos ante la posibilidad de que el lich llame a refuerzos.

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Nombre: Lizardmen
Inclinación: Cazador y rastreador experto.
Lugar: Normalmente encontrado en pantanos y ciénagas
Organización: Tribus sedentarias medianas y grandes.
Altura: 4,5 pies




Descripción
Los lizardman son salamanquesas bipedas humanoides, con piel escamosa y rabos largos. Mantienen la mayoría de sus características de lagartija (aparte del hecho de ser bípedos) incluyendo su lengua en forma de tenedor, sus ojos, y el filo de sus cabezas. La mayoría de los lizardmen son de color verde a marron, lo que los ayuda a mezclarse con los alrededores. Los lizardmen viven juntos en las ruinas cuando es posible, pero normalmente viven en terreno abierto. La mayoría de los lizardmen pasan el día practicando su caza y habilidades de rastreo. Los lizardmen han entrenado para usar una variedad de armaduras y armas hechas por humanos, aunque son particularmente peligrosos por su mordedura venenosa. Similar al Komodo Dragon, la saliva de los lizardmen contiene una bacteria que puede debilitar e incluso matar al oponente. Además son muy adeptos en crear emboscadas (usando el pantano profundo o escondiéndose en los árboles) así que los viajeros han de ser prudentes y vigilar cuando viajan en areas controladas por lizardmen.

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Nombre: Minotaur
Inclinación: Guerreros testarudos
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Viven en grupos grandes y organizados.
Altura: Entre 6 y 7 pies.




Descripción
Los minotauros tienen el cuerpo de un humano, pero la cabeza, rabo y pies de un toro. Viven en grupos organizados con un líder reconocido, normalmente una medusa. Los minotauros son criaturas con una mente, prefiriendo centrarse en una tarea cada vez. Una vez el minotauro se convence de algo es virtualmente imposible hacer que lo cambie. Han estado en guerra con los humanos durante mucho tiempo. Recientemente han tomado resistencia en un castillo una vez habitado por un rey humano. Luchan con ataques poderosos usando armas de cuerpo a cuerpo y las suyas naturales, como sus afilados cuernos. A menudo usan criaturas como chimera para ayudarlos en la batalla.

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Nombre: Mongbat
Inclinación: Carroñero, cobarde cuando se los supera en número
Lugar: Se lo puede encontrar en casi cualquier habitat, pero la mayoría de las veces cerca de ciudades.
Organización: Carroñeros nómadas, tienden a vivir en grupos pequeños.
Altura: Entre 3,0 y 3,5 pies




Descripción
Los mongbats son pequeños demonios similares a un mono mono con prominentes colmillos inferiores y grandes alas tipo murciélago. Son mucho más pequeños que los humanos (normalmente midiendo 3 pulgadas) y tienen una piel de color marron oscuro. Tienen una sociedad carroñera y rara vez viven en un mismo sitio durante mucho tiempo. Se los suele encontrar en grupos pequeños, moviendose de un lugar a otro, viviéndo del trabajo de otras criaturas. No son criaturas malvadas, pero se las conoce por comerse cosechas, robar ganado, así como albergar otro tipo de actividades problemáticas. Es por esta razón por la que la mayoría de la gente los caza. Los mongbats son carroñeros expertos y son estafadores célebres, lo cual usan para ocultar su presencia después de moverse a una nueva localización y comenzar su labor de carroñer. La mayoría de los mongbats se basan en sus colmillos y dientes para atacar. No son criaturas particularmente valientes y generalmente sólo pelearán si hay otros mongbats cerca.

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Nombre: Reaper
Inclinación: Gruñón y territorial
Lugar: Normalmente se lo encuentra en los bosques
Organización: Solitarios, sin sociedad real
Altura: Entre 12 y 14 pies




Descripción
Los reaper son robles animados de tamaño medio. Tienen rasgos faciales humanos exagerados en el centro de su tronco, debajo de las hojas. Los reapers tienen brazos y dedos extremadamente largos que pueden usar para atacar a sus oponentes. Los reapers no tienen una sociedad real y tienen a actuar en solitario, permaneciendo la mayoría del tiempo en un punto. Son extremadamente irritables y desprecian el tener que moverse de su punto de descanso (los árboles no están acostumbrados a pasear por ahí después de todo!). Los reapers se han convertido en una parte peligrosa del bosque. Normalmente sólo ataquen a viajeros que se han acercado demasiado al confort de la criatura. En batalla, los reapers usan sus miembros alargados para dañar a sus oponentes. Cambiarán inmediatamente su ataque a un modo casi enloquecido como intento de matar a la persona que interrumpió su sueño.

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Nombre: Skeleton
Inclinación: Muy agresivo, desprecia a los vivos
Lugar: Usualmente vive bajo tierra o en cementerios, pero se lo puede encontrar en cualquier sitio si es invocado.
Organización: Tiende a ser encontrado sólo o en pequeños grupos, normalmente con otros no-muertos.
Altura: Entre 5,5 y 6,5 pies




Descripción
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la mayoría de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa una profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como guardar una puerta pueden vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la vida anterior y pueden incluso utilizar técnicas de grupo en batalla. pueden usar varios ataques especiales (incluyendo magia) dependiendo de las habilidades que tenían cuando eran vivos.

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Nombre: Troll
Inclinación: Posesivos territorialmente
Lugar: -
Organización: Tienden a vivir en grupos reducidos.
Altura: Entre 10 y 12 pies




Descripción
Los trolls son criaturas muy altas y muy delgadas que tienen apariencia casi enfermiza. Su cuerpo está cubierto por un pelo grueso. Son criaturas territoriales que son comúnmente conocidas por reclamar propiedad de lo que normalmente son estructuras públicas como puentes y carreteras. Algunos trolls toman gran placer por cobrar a otros permitirles acceder a sus "pertenencias", así como peajes en puentes o el uso de una carretera. El pago puede ser en forma de oro o como un favor o tarea. La mayoría de los trolls aún así simplemente atacaran a los viajeros que entren en sus dominios sin negociación. Tienen poco concepto de movimientos defensivos, prefiriendo permanecer en su fuerte ocultismo y regeneración.

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Nombre: Yeti
Inclinación: Ermitaños irritables.
Lugar: Climas frios, normalmente en zonas montañosas.
Organización: Viven en grupos, débilmente organizados.
Altura: Entre 8 y 9 pies.




Descripción
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosas, con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas frios creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el mismo sitio horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de comercio han tenido poco éxito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando piedras y bolas de hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.

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Nombre: Zombie
Inclinación: Muy agresivo, hambre antinatural hacia seres vivos
Lugar: Usualmente vive bajo tierra o en cementerios, pero se lo puede encontrar en cualquier sitio si es invocado.
Organización: Tiende a ser encontrado sólo o en pequeños grupos, normalmente con otros no-muertos
Altura: Entre 5,5 y 6 pies




Descripción
Los zombies son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la misma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombies normalmente tienen la mayoría de su piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombies caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su estado no-muerto. Como los esqueletos, los zombies no tienen una sociedad perceptible. Los zombies atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es este hambre el que los hace inapropiados para nada más que forraje para las armadas de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombies tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado no-muerto. Cuanto más tiempo permanece animado un zombie más peligroso es en combate.

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Nombre: Centaur
Inclinación: Protectores agresivos
Lugar: Principalmente en bosques
Organización: Viajan en grupos pequeños
Altura: 7 pies.




Descripción
Los centauros tienen la parte inferior del cuerpo y la cabeza de un caballo con torsos y brazos similares a humanos. Desprecian a las criaturas que entran en los bosques, viendolos como invasores. Incluso las duendecillas, quienes hacen todo su esfuerzo para conservar el bosque, son vistas como profanos por los centauros. Son rápidos en atacar y todos los intentos de razonar con ellos fallarán. En la batalla, los centauros son expertos utilizando armas cuerpo a cuerpo además de dar patadas devastadoras con sus piernas.

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Nombre: Ciclops
Inclinación: Bestias agresivas.
Lugar: Pueden vivir en cualquier entorno.
Organización: Viven en grupos medianos y grandes, normalmente con otras criaturas.
Altura: Entre 9 y 11 pies.




Descripción
Los cíclopes son criaturas humanoides altas con un gran ojo central. Son seres musculosos y poseen una inteligencia limitada. Al igual que los ettins, los cíclopes son bestias por naturaleza y enseguida entran en batalla con otras criaturas. Aún así, son mucho más activos que los ettins lo que los hace más peligrosos. En batalla, tienen a basarse en su fuerza bruta y tienen muchas técnicas de cuerpo a cuerpo. Los cíclopes pasan horas perfeccionando sus rutinas de ataque. Los cíclopes mago son raros de ver, pero se sabe de su existencia.

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Nombre: Djinn
Inclinación: Mercenarios inmorales.
Lugar: Pueden vivir en cualquier sitio.
Organización: No tienen cultura conocida.
Altura: Entre 6 y 8 pies.




Descripción
Los Djinn son criaturas mágicas con la parte superior del cuerpo similar a la de un hombre seguida por una tenue nube de humo donde uno esperaría ver piernas. Se sabe muy poco de los djinn aparte del hecho de que son preciados como aliados y realizarán cualquier tarea, independientemente de si es moral o no. Su increible familiaridad con la magia, combinada con su lealtad inquebrantable y deseo de hacer cualquier cosa, los hace los favoritos de magos y demonios. Los lanzadores de hechizos irán muy lejos para adquirir los servicios de un djinn y su magia. Los que adquiere el djinn de tales acuerdos es desconocido y se mantiene como tema principal de un amplio debate. Prefieren usar hechizos en combate, pero también pueden ser devastadores en cuerpo a cuerpo.

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Nombre: Dragon
Inclinación: Majestuoso, vanidoso y codicioso
Lugar: Normalmente en cavernas.
Organización: Criaturas solitarias, aunque a veces se las encuentra en pareja.
Altura: Entre 15 y 20 pies.




Descripción
Los dragones son criaturas altamente inteligentes, con forma de reptil enorme y grandes escamas, zarpas afiladas y alas curtidas gigantescas. La mayoría de dragones son rojos, aunque también se sabe de la existencia de otras tonalidades. Pueden sobrevivir en cualquier clima y normalmente habitan en cavernas grandes. Los dragones son sumamente egoístas y siempre tienen alta opinión de sí mismos, viendo a otras criaturas como inferiores. No tienen respeto por otros seres vivos y eliminarán poblaciones enteras sin pensarselo una sola vez. Los dragones atacan con sus poderosas garras y su soplo de fuego. Se sabe de algunos dragones que utilizan hechizos también. Se cree ampliamente que los dragones acumulan riquezas de todos los tipos, pero pocos aventureros que intenten adquirir el tesoro de un dragon sobreviven para confirmar tales historias.

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Nombre: Efreet
Inclinación: Sirvientes sin mente.
Lugar: Invocados. Pueden vivir en cualquier sitio, pero prefieren climas secos o interiores.
Organización: Solitarios excepto si se invocan en grupo.
Altura: Entre 5 y 7 pies.




Descripción
Los efreets son criaturas mágicas invocadas por magos para ser ayudados en la batalla y para realizar tareas como proteger bienes preciados y hacer de guardias. Parecen ser algo como una criatura humanoide hecha de fuego y materiales fundidos. Los efreet utilizan magia para atacar a sus enemigos, normalmente centrándose en sus hechizos de fuego. Pueden ser también invocados por demonios y otras criaturas lanzadoras de hechizos potentes durante las batallas.

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Nombre: Fungus Groper
Inclinación: Planta sin mente.
Lugar: Climas húmedos como pantanos o ciénagas.
Organización: Viven en grupos grandes, pero con poca organización o ninguna.
Altura: Entre 7 y 8 pies.




Descripción
Los hongos andadores se parecen a una mezcla entre una seta y un hombre, pero en realidad son plantas. Aunque tienen la habilidad de moverse y reaccionar a sus entornos, todo parece indicar que no tienen mente. Estos hongos son una molestia ya que tienden a infectar areas y es muy difícil deshacerse de ellos. Luchan principalmente con ataques cuerpo a cuerpo.

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Nombre: Ghoul
Inclinación: Agresivos, siempre agitados.
Lugar: Normalmente encontrados en mazmorras y catacumbas.
Organización: Normalmente encontrados con otros nomuertos. No tienen cultura.
Altura: Entre 5 y 6 pies.




Descripción
Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron actos atroces contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más malvado puede volver al mundo de los vivos como espíritu. Es ampliamente creido que su retorno al mundo es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado fuera de lo natural. A pesar de poseer la mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espíritu. Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.

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Nombre: Gnoll
Inclinación: Sociopatas impredecibles.
Lugar: Bosques y castillos, principalmente en la Fortaleza Red Fang
Organización: Viven en grupos medianos a grandes con líderes reconocidos.
Altura: Entre 5 y 6 pies.




Descripción
Los gnolls son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son altamente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos. Se suele decir que a los gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les reconoce generalmente una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad inestable. Los líderes gnoll son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo fluctúa con sus inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoll" se refiere a este comportamiento.

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Nombre: Hydra
Inclinación: Inteligencia limitada, altamente agresivas.
Lugar: Normalmente en cavernas.
Organización: Criaturas solitarias.
Altura: Entre 14 y 18 pies.




Descripción
Las hidras están vagamente relacionadas con los dragones, pero tienen menos inteligencia a pesar de sus cinco cabezas. Si cada cabeza piensa independientemente o si la criatura es controlada por una consciencia central es tema de muchos debates. Lo que no se puede cuestionar a´n así es que las hidras son expertas en enfrentarse a varios combatientes, usando cada cabeza para morder o rociar una variedad de mortales ataques de aliento. Al enfrentarse a una hidra uno debe estar constantemente al tanto de las acciones de cada cabeza ya que a menudo distraerán a los combatientes con una cabeza mientras la otra prepara el ataque. Las hidras se usan a veces como guardias de frost giants quienes hacen crecer las criaturas de huevos robados a otras hidras.

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Nombre: Imp
Inclinación: Embusteros sádicos.
Lugar: Normalmente encontrados bajo tierra.
Organización: Nómadas, normalmente viajan en grupos pequeños.
Altura: Entre 3 y 3,5 pies.




Descripción
Los diablillos aparentan ser humanoides de piel púrpura con miembros desproporcionadamente delgados, una cabeza demasiado grande y halas saliendo de sus espaldas. Al igual que las duendecillas, los diablillos gustan engañar a los viajeros y aventureros, aún así su travesura es normalmente más directa y a menudo causa herida a su objetivo. Se preocupan poco de las consecuencias de sus acciones, siempre que obtenan una buena risa de su última broma. Los imps no son criaturas muy valientes y prefieren usar ataques mágicos de distancias, evitando el cuerpo a cuerpo a toda costa.

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Nombre: Medusa
Inclinación: Líderes impacientes.
Lugar: Normalmente en castillos y fortalezas.
Organización: Normalmente encontradas comandando otras criaturas.
Altura: Entre 6 y 7 pies.




Descripción
Desde la distancias, las medusas pueden ser confundidas por una hermosa mujer humana. Aún así, después de una inspección más cercana, uno puede fácilmente ver un cuerpo escamado y pelo de serpiente que revela su verdadera naturaleza. Las medusas son líderes de nacimiento y a menudo se las encuentra de líderes de otras criaturas, especialmente minotauros. Son fáciles de enfadar y tienen poca paciencia con aquellos que no siguen sus ordenes y menos aún con las que no las cumplen. Pobre la criatura que vuelve a una Medusa, con su tarea sin completar. Las medusas son expertas tanto en batalla cuerpo a cuerpo como con ataques mágicos y pueden emplear ambos con efectos devastadores.

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Nombre: Rhinork
Inclinación: Agresivo defensor militar.
Lugar: Prefieren climas secos.
Organización: Viven en grupos grandes, con fuertes líderes.
Altura: Entre 7 y 8 pies.




Descripción
Los rhinork son humanoides de potente estructura con cabeza similar a un rinoceronte. La sociedad rhinork es similar a los orcos en el sentido de que tienen una mentalidad de "el poder hace la razón". Aún así, los Rhinork están disciplinados de otra forma respecto a cómo expresan su poder. Ganan su fama mediante sus trampas en guerras, no sólo peleas. Es por esta razón por la que los rhinork están constantemente planeando y ejecutando su siguiente campaña militar. Los rhinork están constantemente en guerra con los orcos ya que ambas razas tienen a intentar expandir sus tierras. Sus tácticas de batalla normalmente involucran el uso de diferentes estilos de lucha (cuerpo a cuerpo, arqueros, magos, etc.) pero se mantienen bastante simples ya que creen que su poder militar es superior a otras razas. Los rhinork son bien versados en todas las formas de ataque tanto mágicas como físicas.

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Re: demonios y razas

Nombre: Banshee
Inclinación: Obsesionado enemigo de los vivos.
Lugar: Sombras de Alucinor.
Organización: Solitarios o esbirros de un poder mayor.
Altura: Entre 5 y 6 pies.




Descripción
Los Banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos los aspectos excepto uno - buscaban constantemente la detención del envejecimiento para así permanecer bellas para siempre. Sabiendo que una mujer tan superficial nunca podría ser hermosa por dentro, el Guardian se acercó a ellas disfrazado, ofreciéndoles hacer que su belleza interior brillase para toda la eternidad. Aceptaron el trato inmediatamente. Riendo, observó su carne pudriéndose, dejando la horrenda forma que tendrían para siempre. Aún vestidas en sus ropas más finas, las banshee fueron a las sombras con la esperanza de ocultar su forma de cualquier criatura viva. Ahí permanecen, gritando de vergüenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el corazón de cualquier criatura viva. Aún así, cualquier persona que va a investigar estos lloros es desgarrada en pedazos, ya que las banshees aborrecen que cualquier criatura viva cuente su horrible apariencia. No habiendo aprendido de su primer error, las banshees se aliarán sólamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su estado original.

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Nombre: Basilisk
Inclinación: Protectores fácilmente amenazados.
Lugar: Desierto o llanuras abiertas.
Organización: Manadas o pequeños grupos.
Altura: Entre 6 y 8 pies de longitud.




Descripción
Los basilisk son unas criaturas similares a los alligators, bien armadas y de corta estatura, con poderosas garras y ojos que pueden ver en 180 grados. Como resultado, es particularmente difícil para los enemigos acercarse a un basilisk quieto, haciéndolos guardianes excelentes. Aunque no son agresivos por naturaleza, son muy protectores de su especie, y atacarán instantáneamente a cualquiera que suponga una amenaza para su grupo. Desafortunadamente, los basilisk perciben la mera presencia de un extraño como amenaza, por lo que son evitados por todas las criaturas. Aquellos pobres viajeros que se encuentran con un grupo de basilisk, son recibidos por la paralizante mirada de los basilisk ancianos y devorados por los jovenes.

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Nombre: Frost Spider
Inclinación: Criaturas sedientas de sangre, poco inteligentes.
Lugar: Nieve o zonas cubiertas de hielo.
Organización: Normalmente encontradas en grupo, pero cazan a solas.
Altura: 4 pies.




Descripción
Las arañas del hielo son arañas grandes, cubiertas de piel, que carecen de la posibilidad de crear telas de araña. Esta incapacidad las ha forzado a evolucionar como poderosas cazadoras, con mandíbulas como trampas de acero y garras con las cuales atraviesan fácilmente a sus victimas para darse un festín de sangre. Están forzadas a cazar con ferocidad mortal para dar energía a sus enormes cuerpos y evitar que se congelen. Son zánganos sin que carecen de sentido y sin lealtad, y se sabe que se arrastran entre sus hermanos muertos sin dudarlo para alcanzar a su víctima.

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Nombre: Ice Salamander
Inclinación: Criaturas carnívoras.
Lugar: Entornos helados.
Organización: Pueden vivir en grupos, pero no tienen lealtad.
Altura: Entre 6 y 7 pies de longitud.




Descripción
Las salamandras de hielo son criaturas de corta estatura, bien armadas, las cuales son una rama de la especie Basilisk. A menudo son referidos como camaleones del mundo helado. Estas bestias se combinan perfectamente con su entorno, para la consternación de sus enemigos. Estas bestias a menudo se tumban esperando, con los ojos cerrados, saltando contra las piernas de la víctima y dejándola inmóvil con sus colmillos mortales. Aunque estas criaturas pueden ser encontradas con otras de su especie, no tienen una lealtad entre ellos, y su mayor preocupación es la supervivencia de su propia sangre. Cuando tienen hambre o se ven amenazadas, las salamandras del hielo atacarán a cualquier cosa en su camino, independientemente de la fuerza de la criatura. De hecho, se sabe que han atacado a los suyos en epocas de hambre o falta de tierras.

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Nombre: Ophidian
Inclinación: Burocráticos, pero guerreros feroces.
Lugar: Fortalezas, desiertos y pantanos.
Organización: Tres facciones, cada una de las cuales con una estructura gerárgica interna.
Altura: Entre 8 y 12 pies.




Descripción
Los ofidios son unas criaturas grandes similares a serpientes, con torsos humanoides y cara y rabo de reptil. Al contrario que la mayoría de las serpientes, los ophidians no tienen colmillos prominentes, prefiriendo usar su fuerza para golpear a sus enemigos en lugar de inyectar veneno por los colmillos. Los ophidians reciben su condición social al nacer y es imposible el cambiarla durante su vida sin derribar a aquellos en el poder. Terriblemente burocráticos, los ophidians sólo hacen lo que se les ha asignado y nada más, y se los conoce por pasar el marrón y echar la culpa a otros cuando sea posible. Los ophidians pasan la mayoría de su tiempo con conspiración política, en lugar de hacer lo que se supone. Es esta conspiración lo que hizo que la raza de ophidians se separe en varias facciones (fortaleza, pantano y desierto), cada uno de los cuales aislado del otro.

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Nombre: Ratman
Inclinación: Sórdidos, ladrones oportunistas.
Lugar: Normalmente en cavernas bajo tierra.
Organización: Viven en grandes grupos bajo la protección del más poderoso.
Altura: Entre 4 y 5 pies.




Descripción
Los hombres ratas son ratas grandes bípedas los cuales están orgullosos de la longitud de su rabo y del tamaño de sus arcas. Generalmente son cobardes, y se aliarán con cualquiera que pueda tener más poder y al final dar más dinero. Cambiarán a menudo de lealtad, dándoles la fama de traidores. Este comoprtamiento ha creado el uso común de la frase "voluble como un ratman". Rara vez luchan con honor, prefiriendo poner emboscadas a los aventureros y traer pequeños grupos a hordas de ratman luchadores. En el caso de que no puedan ser mejores que su enemigo, convencerán a otros para luchar por ellos mediante cualquier medio a su disposición.

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Nombre: Seeker
Inclinación: Observador sin mente y espía.
Lugar: Normalmente bajo tierra.
Organización: Grupos pequeños cerca de grupos de gazers más grandes.
Altura: Entre 2 y 3 pies de longitud.




Descripción
Los buscadores son una especie similar al gazer, pero no comparten ninguna de las fuerzas de inteligencia y físicas del gazer. Su enorme y único ojos captura cada detalle en un campo de visión de 270 grados, y su falta de esqueleto los hace perfectos para espiar en las esquinas e introducirse en lugares difíciles de alcanzar. Debido a esto, los seeker son esclavizados por gazers para completar tareas, como patrullar o espiar enemigos cercanos. Prefieren ocultarse y hacer emboscadas a sus enemigos, pero cuando se los provoca arremeten con sus tentaculos y pezuñas como navajas. Aunque no contiene veneno, su pezuña trasera es la más poderosa, y puede fácilmente cortar el torso de un hombre adulto.

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Nombre: Siren
Inclinación: Provocadoras peligrosas y extrovertidas.
Lugar: Mares, en lugares donde los aventureros puedan verlas.
Organización: En solitario o en pequeños grupos.
Altura: Entre 5 y 6 pies.




Descripción
Las sirenas son criaturas sensuales bípedas, que usan su apariencia tentadora y canciones encantadoras para seducir a los transeúntes a su mortal control. Ansiando atención constante, las sirenas son conocidas por preferir secuestrar antes que matar a los intrusos como esperanza de aumentar el afecto que reciben a diario. Aún así, las sirenas no rechazan fácilmente, y matarán a cualquiera que rechace sus encantos. Las sirenas jóvenes permanecerán con su familia o clan hasta que tengan la edad suficiente, en cuyo momento se aventurarán e irán en busca de su propio territorio. Aunque su hogar es cualquier entorno acuático, no sólo residen en zonas acuosas. Las sirenas intentan ser uno con su entorno, y a menudo son hostiles ante extraños que rompen su calma.

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Nombre: Succubus
Inclinación: Cruel y sádica.
Lugar: Moradas oscuras donde residen almas torturadas.
Organización: En solitario o en pequeños gruspo junto con sus víctimas pasadas.
Altura: Entre 6 y 7 pies.




Descripción
Las Succubi utilizan su alas estilo de cuervo y la cara de un angel para atraer a sus víctimas a un estado falso de seguridad. Evitadas por aquellos que conocen sus trucos, se han retirado a las areas más oscuras y retorcidas con la esperanza de cazar a un aventurero que los pueda confundir con un angel. En areas donde sus acciones son bien conocidas, mandarán a sus esbirros para atraer a los aventureros a su dominio. Si un aventurero cae ante los encantos de la succubus, sus almas serán perdidas y su cuerpo maldito para permanecer esclavizado como otro esbirro. Aún así, aquellos que puedan rechazar los encantos de una succubus están aún perdidos. El succubi, orgullosa de su sexualidad, volverá a un cólera violento y sangriento. Cambiando a la antítesis de la perfección estética, el único modo que tiene de encontrar satisfacción es limpiar de sus perfectamente pulidas uñas la sangre de aquel que la rechazó.

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Nombre: Two-headed Dog
Inclinación: Carroñeros defensivos y territoriales
Lugar: Bosques.
Organización: Cazan y viven en manadas.
Altura: Entre 3 y 4 pies




Descripción
Los perros de dos cabezas son cuadrípedos similares a los perros con pezuñas afiladas y dientes largos. Estas bestias fueron originalmente criados por gnolls de Red Fang Keep para servir como guardianes a los gnoll jefes. Como resultado de su entrenamiento gnoll, estos animales no son de naturaleza ofensiva, pero matarán a cualquier cosa que se acerque a su territorio. Según aumentó la endogamia, los perros se convirtieron en psicóticos y aplastaron a sus maestros gnoll, huyendo a los bosques cercanos. Aún así, las manadas no tuvieron éxito en la caza de la comida, al estar acostumbrados a que la comida fuese llevada a ellos. Como resultado, se han convertido en carroñeros excelentes y son maestros protegiendo las fuentes de comida que encuentran.

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Nombre: Werewolf
Inclinación: Solitarios melancólicos, violentos.
Lugar: En bosques, lejos de la gente.
Organización: Normalmente en parejas o en grupos pequeños.
Altura: Entre 5 y 6 pies




Descripción
Los hombres lovo son humanoides que fueron transformados, bien por el Guardian o por otro hombre lovo, en lobos musculosos enorms que pueden andar erectos. Mantienen la altura que tenían en su forma anterior, aunque su estructura muscular aumenta drásticamente durante su transformación. Aunque mantienen las mismas habilidades mentales que tuvieron mientras eran humanoides, no pueden controlar sus impulsos animales, ni comunicar su situación a otros. Debido a esto, los hombres lobo son vistos como monstruos e incluso son cazados por aquellos que aman. Avergonzados por lo que se han convertido, generalmente se ocultan de zonas populadas hasta que la necesidad de cazar los domina, o hasta que su naturaleza animal se ve forzada a salir por una amenaza exterior. Su ser de animalidad es malvada y odiosa, deleidándose en el asesinato de toda criatura. Una vez amaina el ansia de sangre, se retiran al bosque, donde aullan lamentándose de sus actos inhumanos y a menudo mutilan sus cuerpos con dolor. Debido a las transformaciones la raza de hombres lobo es abundante.

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Nombre: Zorn
Inclinación: Devoradores de mineral agresivos
Lugar: Zonas terrosas como llanuras o desiertos
Organización: Clanes de recolección de mineral
Altura: Entre 2 y 4 pies




Descripción
Los zorn son unas criaturas rechonchas de piel anaranjada o roja,, cuya cabeza está dominada por una grande boca en la parte superior de su calavera. Si piel es áspera y casi pedregosa, lo cual les permite mezclarse con el entorno terroso al cual llaman hogar. Siendo principalmente una boca, los Zorn se preocupan principalmente por aumentar su suministro de comida, y a menudo se los encuentra recolectando minerales en sus clanes de recoleción. Siempre hambrientos, los Zorn comen casi de todo, pero prefieren comer metales preciosos y minerales, los cuales minan usando sus poderosas garras. Cuando los minerales escasean, se sabe que los Zorn se entierran bajo tierra durante días con la esperanza de tender una emboscada a un aventurero incauto con sus ataques. Debido a esto, no es raro ver carroñeros alrededor de los habitats de Zorn con la esperanza de darse un festín con los restos de las víctimas de los Zorn.

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Nombre: Harvest Lords
Inclinación: Necesidad infinita de demostrarse en batalla.
Lugar: Generalmente cerca de cementerios.
Organización: Sin sociedad real.
Altura: Entre 6 y 8 pies.




Descripción
Los Harvest Lords son los restos no muertos de los Caballeros o Paladines que perdieron su camino y eligieron servir al Guardian. Continuamente buscaban pelear, siempre ansiosos de demostrar su destreza en la batalla. Se piensa que la presión de estas almas atormentadas necesita prevalecer sobre los Virtuosos aventureros de las raíces de la tierra como deseo de demostrar que su elección con el Guardian era el camino correcto. Saben poco acerca de que fue el propio GUardian el que los puso en su estado torturado después de su muerte para forzarlos a la servidumbre eterna. Los Harvest Lords son espadachines excelentes, siendo maestros en cada técnica cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de varias armas al mismo tiempo, en vida. Con esta experiencia, junto con la terrible fuerza otorgada por el estado de nomuertos, los Harvest Lords poseen fuerza suficiente para llevar armas en cada mano que la mayoría de razas necesitarían dos manos para sujetar. Debido a esto los Harvest Lords son extremadamente peligrosos en combate, y se aconseja a los aventureros el mantener la disitancia cuando sea posible.

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Nombre: Hellhound
Inclinación: Cazadores en manada agresivos.
Lugar: A menudo encontrados en lugares con altas temperaturas.
Organización: Manadas con líderes alfa.
Altura: Entre 3,5 y 4,5 pies.




Descripción
Los hellhounds son resultados fallidos de experimentos realizados por shamanes gnoll para crear un perro de gaurdia de dos cabezas. Los hellhound carecen tanto de lealtad como de moderación de sus primos menores, haciéndolos poco apropiados como acompañantes. Los gnoll se dieron cuenta de esto rápido (después de que los hellhound destruyeran los objetos que se supone debían vigilar y matasen a sus maestros) y dejaron a las criaturas fuera en la selva. Los hellhounds ahora viajan por las tierras en manada, viviendo en una sociedad similar a los lobos. En batalla, los hellhounds utilizan sus afilados dientes y la resistencia al fuego para derribar a sus enemigos. Siempre atacan en numero, a menudo bajo las ordenes de un sabueso alfa. Identificar y matar este sabueso alfa es a menudo la mejor estrategia para encararse a una manada de heelhound. pero los aventureros deberían saber que aquellos que atacan al sabueso alfa se encaran con la ira combinada de la manada entera.

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Nombre: Hellions
Inclinación: Cazadores codiciosos.
Lugar: Principalmente en cuevas y junglas.
Organización: Sin sociedad real.
Altura: 8 pies.




Descripción
Los Hellions son versiones pequeñas de los demonios del horror. Aún así, al contrario que los demonios del horror, se sabe que los hellions viajan bajo tierra en busca de víctimas. Los hellions deben devorar la fuerza vital de enemigos caídos para evolucionar en demonios de horror más poderosos. Los hellion son perfectamente conscientes del poder que les espera tras esta transformación y a menudo correrán riesgos para atacar a los viajeros con la esperanza de consumir suficiente fuerza vital. Los hellions luchan en grupos mas grandes que los demonios de horror y a menudo se los encuentra viajando en manadas. A pesar de esta tendencia, no hay evidencia de que hayan formado ningún tipo de sociedad. Se cree que luchan en grupos sólo para aumentar sus posibilidades de vencer a un enemigo, dándoles la oportunidad de absorver la fuerza vital y transformarse. Los demonios de horror se basan principalmente en ataques cuerpo a cuerpo, aunque no son poco comunes los lanzadores de hechizos.

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Nombre: Kraken
Inclinación: Codicia insaciable de control y poder
Lugar: Sólo en Ambrosia
Organización: Rey del naga y las gárgolas no-muertas
Altura: Más de 100 pies




Descripción
El Kraken es un monstruo enorme creado por el Guardian para actuar como su general. Al principio, el Kraken creó su propia armada capturando las almas de las gárgolas y convirtiéndolas en abominaciones nomuertas de lo que una vez fueron orgullosas criaturas. Pero el Kraken quiso más poder. Consumido por la codicia, comenzó a formular sus propios planes de dominación sobre Alucinor y creó la naga, una raza de seres similares a las serpientes para servirle sólo a él. Cuando el Guardian se dió cuenta de lo poderosa que se convirtió su creación, supo que nunca podría confiar plenamente en ella y temió que la criatura pudiese crecer más allá de su propio control. Sin querer destruir su mejor creación, el Guardian expulsó al Kraken a las profundidades más bajas de la ciudad hundida de Ambrosia, con la esperanza de que la criatura volviese a servir a su maestro con el tiempo. El Kraken ahora domina la ciudad, usando sus esbirros naga para recolectar las almas de las gárgolas para su armada de nomuertos. Se desconoce si el Kraken pretende arremeter contra el Guardian o si servirle de nuevo eventualmente. Pero ya que -- aparte del Guardian y el Avatar -- no hay criatura que pueda competir con el Kraken, mucha gente está de acuerdo en que su muerte serviría bien a la gente de Alucinor.

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Nombre: Naga
Inclinación: Gran deseo de complacer al Kraken
Lugar: Principalmente en Ambrosia
Organización: Sociedad floja centrada en servir al Kraken
Altura: Entre 6 y 8 pies




Descripción
Los naga son las únicas criaturas que viven en Alucinor que no han sido creadas por el Avatar o el Guardian o que sean de otra tierra. En su lugar, fueron creados por el Kraken, un ser poderoso traido a la vida por el Guardian. Los naga se aproximan en forma a criaturas humanoides, salvo por su cuerpo inferior similar a una serpiente. Han creado su propio lenguaje y cultura, los cuales giran alrededor de su deseo de servir a su maestro Kraken. Cualquier acción no dirigida a aumentar el poder de su maestro es considerado un esfuerzo malgastado, lo cual hace al naga muy centrado en seres. Los naga son adeptos tanto en armas como en lanzamiento de hechizos. Cambian el pigmento de sus escamas basándose en su papel en la batalla, tomando los guerreros tonos azules y los invocadores un tono verdoso.

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Nombre: Swamp Elemental
Inclinación: Ninguna.
Lugar: Principalmente en junglas en el exterior del Lycaeum
Organización: Sin sociedad real.
Altura: Entre 8 y 10 pies.




Descripción
Los swamp elementals son criaturas sin mente que rondan por las junglas y pantanos cerca de las ruinas del Lycaeum. Se sabe poco de estas criaturas y muchos estudiosos debaten si fueron creados por los Ophidians que habitan el Lycaeum como guardias o si se formaron naturalmente desde la densa flora y mezclas de gases de pantano comunes en la jungla cercana. Sea cual sea el caso, los aventureros están de acuerdo en que estas criaturas son enemigos formidables. Utilizan una variedad de ataques, siendo el veneno uno de los más comunes. A pesar de ser hechos de vegetación, no son tan vulnerables al fuego como uno pueda pensar. Muchos aventureros valientes encontraron su perdición en un swamp elemental, atacándolo tontamente con una espada de fuego mágica y ver las llamas sofocadas por la retención de agua natural del swamp elemental.
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Antiguo 17/06/08, 19:02 hs   #3
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Re: demonios y razas

Muy buen informe... Seria bueno que pongas una imagen de cada unos de los demonios. Gracias.
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